Resident Evil – Vzestupy a pády kultovní hororové série

Foto: Resident Evil 2

Začátkem dubna rozšíří sérii Resident Evil hned dvojice nových titulů. Remake třetího dílu je sázkou na jistotu a vzhledem k tomu, jak se v loňském roce podařilo nové zpracování Resident Evil 2, neexistuje mnoho důvodů, proč by si příznivci série tento titul měli nechat ujít. Resident Evil: Resistance se pak bude snažit svézt na popularitě multiplayerových her typu Dead by Daylight a minimálně na papíře jeho koncept vypadá docela zajímavě. V jeho případě jsme však trochu skeptičtí, jelikož v minulosti se již několikrát ukázalo, že multiplayerový model sérii zkrátka nesluší.

Pokud se budeme bavit o legendárních herních sériích, Resident Evil nesmí v jejich výčtu chybět. Považte: to, co začalo před lety jako na první pohled nevinné poflakování po strašidelném domě, obohacené o řešení hádanek a souboje s nemrtvými nepřáteli, se postupem času rozrostlo ve fenomén, o němž už minimálně jednou slyšeli i ti, kteří hraní her příliš neholdují. I kdyby poslední hrou, kterou jste v životě hráli, byl Pong, tak s Resident Evilem jste mohli přijít do kontaktu. Hry posloužily jako základní zdroj inspirace pro vznik filmové ságy, seriálu pro Netflix a zapomenout nesmíme ani na pestrou škálu komiksů. Zrod značky přitom před lety nebyl vůbec snadný a zabralo nějaký čas, než si vydobyla takové renomé, jakým disponuje dnes.

O zrod série Resident Evil se zasloužil Shinji Mikami, kterému se často také přezdívá otec survival horrorů. Nejednalo se však o první hru, na níž ve studio Capcom pracoval. Začátkem devadesátých let se podílel na titulu Goof Troop pro konzoli SNES. Už v té době však věděl, že do budoucna chce pracovat na něčem diametrálně odlišném.

Jak to začalo

Resident Evil bývá mnohdy označován za první survival horror vůbec, což ovšem není zcela spravedlivé, jelikož her, které by se daly do tohoto žánru zařadit, vyšlo několik již na přelomu osmdesátých a devadesátých let – shodou okolností rovněž pro platformy NES a SNES. V roce 1991, čili nějakých pět let před prvním Residentem, se poté na trhu objevilo Alone in the Dark pro DOS. Když se na původní Resident Evil z roku 1996 podíváte a postavíte jej právě vedle tohoto titulu, najdete bez větších obtíží celou řadu prvků, které mezi sebou tyto dvě hry sdílejí. Při tvorbě základního konceptu však pro Mikamiho byla zdrojem inspirace celá řada ještě starších záležitostí, přičemž zmínit musíme minimálně nesovku Sweet Home z roku 1989, kde se vůbec poprvé objevil dnes již notně provařený námět, pojednávající o skupince hrdinů, kteří jsou zamčeni ve zdánlivě opuštěném domě, kde jsou nuceni řešit logické problémy a bojovat s nepřáteli.

Jak už jsme zmínili výše, první Resident Evil vyšel v roce 1996 a to pouze pro první PlayStation. O více než rok později se pak na trhu objevily ještě verze pro PC a Segu Saturn.

U survival horrorů více než u jakéhokoli jiného žánru platí, že polovinu herního zážitku tvoří audiovizuální zpracování titulu a to se lidem z Capcomu podařilo na výbornou. V dobových recenzí je jak hudební složka hry, tak její grafika vyzdvihována, ačkoli oba tyto elementy optikou dnešní doby samozřejmě mohou již působit spíše úsměvně. Dalším rysem, typickým pro starší díly série, který si Mikami vypůjčil z Alone in the Dark, je statická kamera. Na rozdíl od pozdějších dílů série hráč dění na obrazovce nesleduje pomocí kamery, umístěné za zády hlavních postav, ale na dění v jednotlivých scénách nahlíží z předem nadefinovaného úhlu, díky čemuž hraní připomíná sledování dlouhého a napínavého filmu. K tomuto pocitu dopomohlo i vskutku elegantní vyřešení nahrávání – v momentě, kdy hra načítá novou mapu, objeví se na obrazovce místo obligátního nápisu „loading“ pomalu se otevírající dveře. Na první pohled je to sice hloupost, ale i takovýto detail, jak se ukázalo, může udržet hráčovu pozornost. Nesmíme navíc zapomínat, že právě tato oberlička tvůrcům posloužila jako základ pro přípravu jedné z nejikoničtějších lekaček.

První Resident Evil dokázal splnit to, v co Mikami doufal a na herní scéně způsobil menší revoluci. Jednalo se o jednu z vůbec prvních her v historii, která si kvůli krvavým scénám a obsahu obecně vysloužila nálepku 18+ a navíc dokázala do poslední kapky využít možností, které nabízela konzole PlayStation, jež tehdy byla stále ještě v plenkách. Bez zajímavosti také určitě není, že slavný název Resident Evil vznikl tak trochu z donucení. V domácím Japonsku hra vyšla pod názvem Biohazard, pod nímž nicméně nemohla být propagována v anglicky mluvících zemích. Tvůrci, potažmo distributor, tak musel přispěchat s alternativním jménem pro zbytek světa.

Na vrcholu slávy

Na úspěch prvního dílu navázalo o dva roky později přímé pokračování s novými hratelnými postavami, na němž se začalo pracovat pouze několik týdnů po dokončení jedničky. Tvůrci pod vedením Mikamiho od začátku věděli, že Resident Evil 2 chtějí udělat větší, komplexnější a také děsivější, což se jim nakonec i podařilo, i když jejich megalomanství hře málem zlomilo vaz. Hra byla před vydáním hojně prezentována, uvolněné screenshoty vypadaly nádherně, ale několik málo týdnů před vydáním se lidé z Capcomu od testerů dozvěděli, že není tak skvělá, jak si celou dobu vývoje mysleli. Na poslední chvíli se tak pustili do přepisování scénáře a dialogů, přičemž největších změn se dočkaly dvě hratelné postavy – teprve v této finální „renovativní“ fázi vývoje se zrodili Leon a Claire takoví, jaké je známe. Přepracování se nevyhnulo ani Raccoon City, coby kulisa veškerého dění – podle původního plánu se mělo jednat o obrovskou metropoli, nakonec se z něj však stalo ospalé maloměsto.

Navzdory všem změnám, které tvůrci ve hře provedli horkou jehlou těsně před vydáním, se z Resident Evilu 2 stal opět hit, prodalo se přes pět milionů kopií a to mluvíme pouze o verzi pro PlayStation, která opět vyšla jako první. Co hráče po zapnutí druhého dílu často zaskočilo, byl akční rozjezd, který byl po zkušenostech s pozvolným úvodem prvního dílu něčím naprosto nečekaným (ostatně jsme si jej mohli v prakticky nezměněné podobě připomenout i loni díky remaku). Druhý díl rovněž postavil základy pro kontinuální příběhovou linku, která se prolíná všemi díly série a představil řadu ikonických postav, s nimiž se ve hrách z univerza Resident Evil můžeme setkávat dodnes.

Vzhledem k úspěchu Resident Evil 2 dostal Mikami od Capcomu volnou ruku pro výběr náměru pro svoji následující hru a také dosud nejvyšší rozpočet pro její vytvoření. Nakonec se rozhodl vytvořit spolu se svým týmem paralelně hned dvě nové Resident Evil hry, přičemž jedna měla být prequelem ke druhému dílu a druhá plnohodnotným pokračováním, opět přinášejícím do série spektrum nových možností. Ani jedna z nich možná trochu překvapivě neměla mít ve svém názvu číslovku, to se však změnilo poté, co Capcom podepsal lukrativní smlouvu se Sony, v níž se zavázal k tomu, že pro jejich platformu vydá nový díl Resident Evil jako exklusivitu. Podmínkou smlouvy nicméně bylo, že tento titul bude mít v názvu číslovku a tak vznikla hra, kterou dnes známe jako Resident Evil 3: Nemesis.

Právě tento titul byl vývojářským týmem vnímán jako vedlejší a nebyla mu v některých směrech věnována taková péče, jakou by si možná zasloužil. Ostatně určitý krok zpět oproti druhému dílu je v případě Nemesis vidět hned po náběhu hlavní nabídky hry, kdy poprvé v rámci série nebylo možné vybrat si postavu, za níž budete hrát, protože trojka obsahovala hratelnou postavu pouze jednu.

Tím hlavním titulem, na němž na přelomu tisíciletí v Capcomu pracovali, byl však Resident Evil Code Veronica. Tomu se po vydání nedostalo takové pozornosti jako oficiální trojce, což je rozhodně škoda, protože v mnoha směrech jí překonal. Největší změnou oproti Nemesis byl především nový grafický engine – hra byla vyvíjena již pro novou generaci konzolí a posun směrem vpřed byl na grafice znát na první pohled.

Jedním z důvodů, proč Code Veronica nedosáhl, co se prodejnosti a popularity týče na Nemesis, který byl poslední hrou série, jež stihla vyjít v roce 1999 pro tehdy dosluhující generaci konzolí, byla skutečnost, že se tvůrci rozhodli v jeho případě nevytvářet jej primárně pro nový PlayStation 2 ale pro Dreamcast, který zdaleka nebyl tak populární jako nová konzole od Sony. Na druhou stranu jeho hardware byl dostatečně silný na to, aby tvůrci dokázali do hry dostat vše, co si přáli. Děj Code Veronica navíc na rozdíl od Nemesis, který v porovnání s ním může optikou dnešní doby působit tak trochu jako datadisk ke druhému dílu, posunul vpřed také příběh univerza celé série a vůbec poprvé se v něm začaly objevovat detailnější informace o Umbrella Corporation.

Code Veronica nikdy nevyšel pro PC. Po své premiéře na Dreamcastu se podíval ještě na PlayStation 2 a Game Cube, i tak se ovšem stal první dílem v sérii, jehož vývoj se nezaplatil. Nakonec, kdyby se Capcom místo nového zpracování Nemesis rozhodl pro vydání přepracované verze právě tohoto dílu, dávalo by to možná o něco větší smysl.

Finanční neúspěch Code Veronica měl zčásti za následek to, že v Capcomu začali se sérií Resident Evil experimentovat a výsledky byly tragické. Věci jako Resident Evil Survivor, Gaiden nebo Outbrak, která do série poprvé přinesla multiplayer, sklízely v recenzích převážně negativní hodnocení a celkem právem zmizely v propadlišti dějin.

Resident Evil 4 z roku 2005 byl pro mnoho hráčů šokem. Mikami se v jeho případě rozhodl překopat od základů koncept celé série a hra se velmi netradičně odehrávala z velké části jednak za denního světla, tak v podstatně otevřenějších venkovských prostorách. Podle původního námětu měla hra vypadat takřka jako děsivější verze populárního Quake od id software, v níž například měla navíc fungovat také simulace příčetnosti hlavní postavy, která se mohla zbláznit. Od tohoto nápadu se ovšem nakonec upustilo. Čtvrtý díl i tak je ovšem v rámci série do dnešního dne unikátní záležitostí a to i z důvodu, že se v něm vůbec neobjevily pro Resident Evil typické zombie.

S vydáním čtvrtého dílu se série zbavila statické kamery. Veškeré dění hráči nově sledovali zpoza ramena hlavní postavy, díky čemuž se celková hratelnost stala mnohem akčnější, což někteří příznivci survival horrorů nesli velmi těžce. Capcom touto změnou nicméně opět nastolil nový trend, jemuž se rozhodli přizpůsobit i tvůrci jiných populárních sérií stejného žánru. Další novinkou, která se v Resident Evil 4 premiérově představila, byly quick time eventy, což je věc, kterou můžete buď milovat, nebo ze srdce nenávidět.

Pád na dno a následný návrat

Resident Evil 5 vyšel v roce 2009 a dále rozvíjel příběh předchozího dílu. Změny, které se ve hře udály, byly veliké, protože se jednalo o první velkou hru v sérii, na níž se již nepodílel Shinji Mikami, kterého vystřídal Jun Takeuchi. Ten při příležitosti oznámení titulu prohlásil, že cílem tvůrců bude zkombinovat základní prvky hratelnosti z úspěšného čtvrtého dílu s aspekty, typickými pro první části série. Jedním z nich například byla nemožnost střílet za chůze, což mnoho lidí ve výsledku vnímalo jako krok zpět.

Pátý díl nabídl dvě hratelné postavy a tvůrci se rozhodli této skutečnosti využít k tomu, že z ní udělali kooperativní střílečku pro dva hráče. Druhou postavu bylo samozřejmě možné nechat ovládat umělou inteligenci, ta však byla natolik nedoladěná, že hra se v určitých momentech (zejména při soubojích s bossy) stávala takřka nehratelnou. Ačkoli pátý Resident Evil sklidil v recenzích poměrně vysoké známky, hráči byli střízlivější a kritice z jejich strany se kromě zmíněných problémů s umělou inteligencí nevyhnula určitá monotónnost designu úrovní, na nichž bylo vidět, že primárně byly tvořeny pro hraní v režimu dvou hráčů.

Práce na Resident Evil 6 byly zahájeny v době, kdy vycházel pátý díl a tvůrci tudíž neměly mnoho šancí zareagovat na veškeré výtky. Titul se opět orientoval primárně na kooperativní hraní a musíme uznat, že minimálně v něm hra skutečně byla zábavná. Bohužel, pokud se vám nepodařilo sehnat dalšího hráče, který by byl ochoten si s vámi hru projít, byly jste opět odkázáni na spolupráci s tupou AI.

Šestý díl byl rozsáhlejší a temnější než jeho předchůdce. Tvůrci ostatně před vydáním opakovaně prohlašovali, že jejich cílem je připravit nejintenzivnější horrorový zážitek, jaký série mohla kdy nabídnout. Nakonec se jim to příliš nepodařilo. Hra byla rozdělena do celkem čtyř poměrně obsáhlých kapitol (poslední bylo možné zpřístupnit pouze postupným hraním trojice předchozích), přičemž pouze v případě té úplně první můžeme mluvit o horrorovém zážitku. Zbytek hry pak byl v podstatě tuctovou střílečkou, která již s původními hrami neměla téměř nic společného a nikoho příliš nepřekvapilo, že hodnocení tentokrát klesla spíše k průměru, v některých recenzích hra sklidila i podprůměrné známky.

Odhalení zatím posledního plnohodnotného dílu série jsme se dočkali v roce 2016, hra poté vyšla na začátku roku 2017. Podobně jako v případě čtvrtého dílu i zde jsme se dočkali velkých změn, přičemž tou nejcitelnější bylo, že veškeré dění jsme nově sledovali z pohledu první osoby.

Tato změna byla zpočátku přijata trochu skepticky a lidé se obávali, že se v Capcomu nechali pouze strhnout vlnou moderních horrorových her typu Outlast či Amnesia, výsledek však nakonec všechny přesvědčil o pravém opaku a Resident Evil 7 byl navzdory nové práci s kamerou mnohem blíže originálu než kritizovaný pátý a šestý díl. Hra sklízela v recenzích ta nejvyšší možná hodnocení a minimálně kvůli setkání s povedenou rodinkou Bakerových by si jí měl zahrát i ten, komu starší díly série unikly.

Ano, Resident Evil je fenomén, který tu s námi byl a ještě nějakou dobu určitě bude. Letos vyjdou hned dvě hry z jeho univerza: na remake Nemesis z roku 1999 se po vynikajícím remaku Resident Evil 2 z loňského roku nesmírně těšíme, Resistance pak bude další snahou tvůrců sérii trochu oživit něčím novým, což může dopadnout jakkoli. Co se týče dalšího plnohodnotného dílu – víme, že se na něm pracuje, ale až do oficiálního odhalení si na detailnější informace budeme muset počkat.

Resident Evil 3 Remake – Trailer

 

Hodnotit text
[Celkem hlasu: 6 Prumer: 5]

Fanoušek klasických point and click adventur, filmů Davida Lynche a nových technologií všeho druhu. Jinak dlouholetý nezávislý žurnalista a copywriter, který vystřídal řadu tištěných i internetových magazínů.

Komentujte

avatar
  Odebírat komentáře  
Upozornit na