Iron Harvest – mechové mezi 1. a 2. světovou válkou – mega preview
Mechové jsou skvělí! Ať už je to v akční simulaci jako Mechwarrior, strategické hře typu Command and Conquer nebo akčním spektáklu Titanfall 2. Podle modelu měří několik metrů až barák, jsou po zuby opancéřovaní a řízeni odvážnými piloty. Vlastně jedinou jejich chybou je to, že vždycky bojují v budoucnosti a v kontextu všech dalších sci-fi technologií se jejich lesk poněkud ztrácí.
Ne tak v Iron Harvest, realtime strategii od německého studia King Art, které má na svědomí povedené tituly jako The Dwarves a Battle Worlds: Kronos. Musím říct, že mě odrovnaly už první artworky. Protože jsou tak jiné než klišovité obrázky mechů mezi výbuchy a padajícími budovami. A hlavně – jsou z 20. let 20. století, tedy po roce 1920. Často se musíte podívat dvakrát, abyste vůbec rozeznali mecha. Všechny ty scény by mohly pocházet od dobových malířů. Vidíte na nich pšeničná pole plná pracovitých rolníků, průmyslové komplexy, ze kterých uniká pára nebo idylické lesíky. A do toho jakoby mimoděk sem tam postává nějaký ten ocelový gigant.
Alternativní důsledky první světové
Iron Harvest se odehrává v Evropě v bouřlivém období po první světové válce, která v této alternativní historii už byla vedena za pomoci “běhajících strojů”. Je to tedy jiná Evropa, než jak ji známe ze školních škamen, ale zároveň zase ne tak docela jiná. Stejně jako v naší historii také v té herní Německo a Rakousko prohrály “velkou válku”, ale s o něco slabšími důsledky. Císař je stále u moci, Sasko domlouvá s Ruskem, co dál s Polskem a zatímco horní vrstva se topí v luxusu, spodina trpí.
Ale stejně jako jsme se učili ve škole, je i v Iron Harvest fiktivní poválečná doba dobou de facto předválečnou a mír je spíše než cokoliv jiného klidem zbraní. Jak se to celé vyvine, se dozvíte ve třech kampaních, za každou ze tří válčících stran si střihnete jedno vojenské tažení. Nejprve za Republiku Polonia, pak za Rusviet a na konec za Saské impérium. K tomu se přidá ještě čtvrtý kontrahent, kterého rovněž provedete jednou kampaní. Jde o Fenris, což je tajuplná frakce působící jako mix Svobodných zednářů a Illuminátů, která je pevně ukotvená u dvorů moci. Padouši z Fenrisu našeptávají mocným své plány a jsou technologicky vyspělejší než tři konvenční bloky.
Vedle čtyř singleplayerových kampaní bude Iron Harvest obsahovat také multiplayerový mód, ve kterém se hráči postaví proti sobě nebo spojí síly v kooperaci. Autoři plánují také mapy s různými výzvami, jež budou nezávislé na kampani.
Spoluzakladatel vývojářského studia King Art, Jan Theysen, narazil na svět 1920+ už před dvěma lety a hned ho napadlo, že by z toho mohla být pěkná strategie. Neváhal a vrhl se prozkoumat všechny žánrové klasiky posledních dvaceti let. Z toho pro Iron Harvest vznikly dvě velké inspirace.
Osvědčená inspirace
Tou první je Warcraft 3. “Z hlediska herního drive funguje Warcraft 3 stále nejlépe. Příběh skutečně hraji, namísto toho, abych pouze sledovat to, kolem čeho je hra postavena. Chci hrát dál, abych se dozvěděl, jak to bude pokračovat. Moji hrdinové mají jenom tři čtyři schopnosti, ale všechny skutečně používám,” vysvětluje Jan Theysen.
Druhý vzor pochází z docela jiného ranku strategického žánru. Company of Heroes v roce 2006 nastavilo technologické strandardy, ale také představilo skvělý management jednotek. Podobný by autoři chtěli také v Iron Harvest. “Když standardní jednotka pěchoty najde těžké zbraně, může je použít. Pak z ní bude třeba jednotka plamenometčíků, protitanková jednotka nebo kulometčíci. Pro nás jsou jednotlivé jednotky důležitější než rushe. Hráč by se měl o své vojáky starat, jednotku spíše doplnit než znovu vyrábět,” vysvětluje Jan Theysen.
Z toho důvodu by v Iron Harvest mělo docházet k menšímu počtu bojů na více místech zároveň. “V Company of Heroes máte neustále pocit, že vám něco uniká, což vede k chaos managementu,” vypráví Theysen svou vizi. Jeho hra má být také velmi taktická, podle motta “méně klikat, více přemýšlet”. Měli bychom se moct sami rozhodnout, do jakých cílů a misí se pustíme. Takřka každá mapa má umožnit různé způsoby hraní. Na začátku je třeba se rozhodnout, jaké jednotky do mise vezmete. Zda nejprve prozkoumáte terén s jednotkou sniperů a pak cíleně udeříte nebo zda rozmístíte zálohy do lesíků a za zdi, případně zda nepřítele nalákáte do čerstvě zasazeného minového pole.
V každé misi budete mít možnost jednotky dovybavit podle průběhu. Pro pěchotu můžete najít lepší zbraně nebo můžete dobýt mecha a zaútočit brutální silou. Při nepřátelské přesile to ale nemusí být nejrozumnější, protože mechové mají jak známo jedno velké mínus – jsou slyšet.
Hrdinové mají rádi zvířata
Více taktiky na méně místech ale neznamená nutně méně akce. Právě naopak. “S dnešní technologií můžeme hráče překvapit efekty, které před několika lety nebyly myslitelné,” rozzáří se Theysen. Mluví například o zničujících efektech různých zbraní. Jednotka za zdí je proti palbě ze samopalů ještě chráněná, ale kulomet zeď pomalu, ale jistě sežere. A těžší kalibr zeď rozstřelí jedním zásahem. Naproti tomu může lehký mech bez problémů projít dřevěným plotem, ale nedostane se skrz pevné budovy – zdi jsou příliš silné a dveře moc malé. Těžký mech už je něco jiného – projde vším a nechá za sebou trosky, které mohou jeho lehčí bráškové také překonat.
Mechové jsou jednoznačně nejzajímavějšími jednotkami Iron Harvest. To ale neznamená, že mají být super silné a nepřekonatelné. Vyzrát na ně určitě půjde. Palba ze samopalů je samozřejmě moc neohrozí, ale protipancéřové zbraně už jsou jiná písnička, obzvlášť když se dobře zamíří do zadních partií stroje, kde je pancíř tenčí. Zatím nepadlo rozhodnutí, zda bude mít počasí reálný vliv na jednotky a z mechů by pak takové bahýnko udělalo pro nepřátele hlavní chod na stříbrném podnose. Jisté je však to, že každá frakce bude mít pět až sedm mechů, z nichž žádný nebude sdílený.
To samé platí pro běžné vojáky. Také tady dostane každá strana konfliktu deset až dvanáct jedinečných typů jednotek, které bude možné takticky nasazovat. Zejména pak hrdiny, kterým patří zvláštní role. Například polská rebelka Anna se navzdory své rudé hřívě umí skvěle maskovat a svou puškou precizně eliminovat cíle. Kromě toho má zvířecího pomocníka, a když už se dostane do boje na blízko, pomůže jí medvěd Wojtek. Není to jediné zvíře ve hře. Saského hrdinu Güntera provází dva vlci, které může použít k průzkumu nebo třeba vyhledání opuštěných zbraní. Drsná Rusvietka Olga má k ruce podobně ostrého tygra.
Hrdinové, mechové i běžné jednotky se bojovou praxí zlepšují a zčásti si zpřístupňují nové schopnosti. Nebude jich mnoho, ale budou to takové, které budete chtít používat. Však si vzpomeňte, co Jan Theysen říkal o Warcraftu 3. “V šachu máte také jen šest jednotek a přibližně deset pravidel. A nikdo přece netvrdí, že je to jednoduchá hra,” uhodil znovu hřebíček na hlavičku. Také proto Iron Harvest používá systém “kámen-nůžky-papír”, ale pouze tam, kde to dává smysl, viz. střelba ze samopalů proti mechům.
Hráči musí zapomenout na lodě nebo letectvo. Maximálně budou ve hře hrdinové, kteří dokáží přivolat kobercový nálet. A co třeba tanky? “Kdo by chtěl tanky, když může mít mechy?” ptá se řečnicky Theysen.
Světlé vyhlídky
Iron Harvest by měl vyjít v roce 2018 na PC, Playstation 4 a Xbox One. Jde o dosud největší hru King Art, ale tento vývojářský tým už několikrát ukázal, že hry dělat umí – naposledy ve skvělé inscenovaném a odvyprávěném RPG The Dwarves. O prostředky na tento i své dva další tituly (Battle Worlds a The Book of Unwritten Tales 2) žádal na Kickstarteru. Vždy úspěšně. A jako jedno z mála studií se může pochlubit kickstarterovým hattrickem, protože všechny tři projekty dotáhl také do úspěšného konce. A když myslím úspěšného, myslím tím úspěšného po všech stránkách – hry sklidily vesměs kladná až nadšená hodnocení. Také s chystaným titulem se pravděpodobně vydají na Kickstarter. Mají už sice nějaké vlastní prostředky, ale Iron Harvest je z jejich pohledu velkým produkčním luxusem. Peníze z crowdfundinfové kampaně se tedy rozhodně neztratí, naopak udělají hru ještě lepší.
Iron Harvest působí už teď nesmírně lákavě a může se stát jedním z premientů obrozujícího se žánru realtime strategií. Autoři působí pevní v kramflecích a vědí, co dělají. Kombinace hrdiny taženého příběhu v alternativním historii, taktických bojů a realistických zbraní je tak lákavá, že už bych se do ní nejraději zakousl.
hra vypada famozně 🙂 a company of heroes mám všechny 🙂 tak rád přispěji drobnou částkou vývojářum.